LE PROGRAMME DU GENBOREE
Ont été choisies 6 disciplines inhérentes les activités scout. Celles-ci sont organisées de manière telle à prévoir la participation d'individuels garçons ou bien de petits ou grands groupes. Il est ainsi possible, à l'intérieur de chaque groupe scout participant, que les garçons puissent choisir la discipline qui préfèrent pour ses aptitudes.
EDITION 2006
DISCIPLINES
Orienteering - Course orientation: c'est une course basée sur la capacité de s'orienter et de lire une carte. Au moment de l'inscription il est remis le pectoral et l'étiquette-témoin qui l'athlète poinçonnera pendant le parcours. Au feu vert le concurrent reçoit la carte du terrain de compétition, sur laquelle ils sont reportés quelques petits cercles, qui représentent les points de contrôle. Il est permis l'usage de la boussole pour s'orienter et atteindre les points de contrôle dans le même ordre dans lequel ils sont numérotés sur la carte.
À chaque contrôle on trouve un signal blanc-orange (la lanterne), où l'athlète trouvera un poinçon avec lequel marquer sur l'étiquette-témoin personnel le propre passage. À peine dépassé la ligne d'arrivée, il est relevé le temps de passage et il est retiré l'étiquette-témoin. Si les poinçonnages sont complets, il gagne l'athlète classifié avec le temps inférieur. On peut participer aussi avec équipes de 5/6 concurrents, étant donné le temps de parcours du dernier composant joint à la ligne d'arrivée.
Skyrunning - Course à la montagne: c'est une course en montée. Il est possible participer même à des équipes de 5/6 concurrents, étant donné le temps de parcours du dernier composant joint à la ligne d'arrivée.
Scoutball – Ballescout
ÉQUIPE
Équipes de 14 joueurs : 6 en champ (dont au moins 3 filles) et 8 en banc. Chaque équipe devra avoir deux types de mailles, une claire et une foncée des couleurs semblables avec un nombre personnel (dessiné ou attaqué). Les changes sont illimités et peuvent être effectués, en communiquant à l’arbitre, à action arrêté. Chaque équipe nommera son capitaine.
RÈGLES GÉNÉRALES
Chaque tempe dure 10 minutes, plus un intervalle de 3 minutes. Le foulard devra être ses, tendu au moins 20/25 cm de la maille qui doit rester dans au pantalon derrière le dos. On jouera avec des normaux ballons ronds. On ne peut pas utiliser des chaussures avec des talons. Le ballon ne devra pas être poussé avec des parties du corps qui vont de la ceinture au bas. À chaque début de temps la balle est rangée à centre champ et les équipes doivent se positionner après la ligne de fond. En cas de mauvais temps on joue le même. Ils sont admis l'auto goal et l'auto foulard.
GOAL
Il est considérée but valide lorsque le jouer réussit à appuyer la balle après la ligne de porte ; quand la balle échappe des mains de l'attaquant ou roules plutôt que être appuyée ou l'attaquant fait tomber les poteaux de la porte, le goal ne sera pas considérée valide. Pour faire le goal le jouer peut dépasser totalement avec tout le corps la ligne de porte. S'il est un défenseur à faire tomber les poteaux de la porte, le goal est validée. Dépassée la ligne de porte, l'attaquant peut être seulement foulard (à condition que le jouer qui foulards soit avec les pieds dans le champ) : chaque autre tentative de lui empêcher de faire goal est punie au moyen de goal technicien. Naturellement si un attaquant prend la balle autrefois que celle-ci a déjà dépassé la ligne de porte et il fait goal, le goal n'est pas validé, mais est assigné la remise du fond pour la défense. À goal subi il aura droit à la balle et toutes les deux les équipes partiront après la ligne de creux champ mais l'équipe qui a fait goal ne pourra pas dépasser la ligne de moitié champ jusqu’a la balle n'aura pas dépassé la même (on ne peut pas dire le même de l'équipe qui a subi le goal qui par contre pourra se disposer comme plus lui plaît long de tout le champ sans cependant commettre faute d'aire comme déjà dit).
FOULARD
L'athlète qui a subi un foulard bon doit sortir du champ de jeu, jusqu'au goal suivant marqué de n'importe quel équipe ou au change de temps. Il est foulard valide lorsque le jouer qui a la balle en main est foulard d'un adversaire et lorsque, lancée la balle en air, le jouer est foulard et il touche nouvellement la balle (avec une partie n'importe quel du corps) d'abord que ces touches terre. Dans tous les autres cas le foulard est considérés à vide et l'athlète, foulard à vide, a droit à la remise. Au troisième foulard à vide accompli de la même personne, celle-ci doit sortir du champ jusqu'au goal suivant marqué de l'équipe adverse ou au change de temps ; dans ce cas la remise va à l'équipe qui a perdu l'homme. Au change de temps ils sont mis à zéro les foulards vides. Si une équipe reste avec deux éléments seulement en champ, elle est assignée un goal technicien à l'équipe adverse. En outre on est appliquée la règle de l'avantage chaque fois l’arbitre croire opportun.
FAUTES
Il est considéré faute lorsque l'intention d'un jouer de tendres la main en proximité du foulard de l'adversaire est manifestée. On est considérée remise latérale lorsque un pied du jouer en possession de balle, ou la balle même, dépassent totalement la ligne qui délimite le champ. Lorsque un jouer, qui prend partie à l'action, perd le foulard est considéré faute contre son équipe. En outre on signalera même les fautes de défoncement et d'obstruction.
FAUTES PARTICULIERS
- Lorsque le jouer lancé dan l'attaque renverse les défenseurs ou les poteaux de la porte ;
- Si le jouer ne tient pas en ordre sa divise de jeu (foulard court ou maille au dehors du pantalon) ;
- Lorsque elle est évidente la non loyauté et/ou l'antisportivité dans le jeu ;
- Lorsque le jouer frappe la balle avec le pied ;
- Lorsque un jouer conteste les décisions ou insulte l’arbitre ou les composantes de l'équipe adversaire ;
- Elle est prévue l'admonition pour le jouer qui cause un faute volontaire particulièrement violent ;
- À la troisième admonition qui un jouer reçoit dans le domaine du tournoi, il est expulsé du tournoi même si il peut être substitué. L'expulsion dans le domaine de la partie équivaut à l'immédiate expulsion du tournoi.
LES REMISES
Les remises latérales, comme celles pour n'importe quel type de faute, doivent être effectuées en utilisant les mains et en tenant les pieds au-delà de la ligne, peine le change de remise. En outre qui remet en jeu la balle peut être foulard. Si on remet en jeu la balle pour faute latéral ou pour la remise du fond il est nécessaire d'attendre le siffle de l’arbitre comme dans chaque autre cas. Lorsque la balle sort du fond la remise est toujours de la défense.
Junglecleaning - Propreté du bois: c'est une compétition aux équipes (chiefs et garçons), qu'il met à l'épreuve les qualiteè dans la jouissance des outils et dans la propreté d'aires vertes. Quelques aires de travail sont délimitées avec ruban spécial et on assigne une zone à chaque équipe. Quelques outils sont remis pour le déboisement, mais on doivent utiliser même des outils de propriété de l'équipe actes à en améliorer la performance. Les outils au moteur ou semblables ils sont interdits.
Le nombre des composants de l'équipe est libre: à tutelle des équipes moins nombreuses dans le score final il vient considéré équitablement le rapport aire de travail/force travaille. La competition se déroule dans l'arc de la journée, sans limit de temps, en évaluant ensuite le résultat final. Un jury spécial décrète le score en évaluant: l’efficacité du travail d'équipe, la capacité dans l'usage des outils, la quantité du travail effectué, la qualité du travail effectué.
Pathfinding - Restauration des sentiers: c'est une compétition aux équipes (chiefs et garçons), qu'il met à l'épreuve les adresses dans la jouissance des outils et il donne place ample à l'imagination dans la création d'un parcours. Quelques traits de vieux sentiers en désuétude sont délimités avec ruban spécial et il est assigné une aire à chaque équipe.
Le devoir de l'équipe est rendre accessible le trait de parcours qu'il les a confiées, à travers la construction de marches, de rampes, de signalisation ou de n'importe quel autre élément utile pour indiquer le sentier.
Quelques outils sont donnè pour la réalisation du travail, mais on peuve utiliser même des outils de propriété de l'équipe actes à en améliorer la performance. Les outils au moteur ou semblables ils sont interdits.
Le nombre de composants de l'équipe est libre: à tutelle des équipes moins nombreuses, dans le score final il vient considéré équitablement le rapport aire de travail/main-d'oeuvre. La competition se déroule dans l'arc de la journée, sans quelques-uns limite de temps, en évaluant ensuite le résultat final. Un jury spécial décrète le score en évaluant: l'efficacité du travail d'équipe, la capacité dans l'usage des outils, l'originalité de l'oeuvre, la qualité du travail effectué.
Pioneering - Woodcrafts: c'est une compétition aux équipes (chiefs et garçons), qu'il met à l'épreuve les adresses dans la jouissance des outils et dans la technique de construction. Chaque équipe est commissionnée aux différentes œuvres, par ex. des bancs, des tables,des rampes, des places pour le feu, des abris pour le bois, etc.. Le devoir de l'équipe est réaliser l'oeuvre de la manière meilleur possible. Quelques outils sont remis pour la réalisation du travail, mais il peuve utiliser des outils de propriété de l'équipe actes à en améliorer la performance. Les outils au moteur ou semblables ils sont interdits.
Le nombre des composants de l'équipe est libre: à tutelle des équipes les moins nombreuses dans le score final il vient considéré équitablement le rapport oeuvre réalisée/main-d'oeuvre employée. La competition se déroule dans l'arc de la journée, sans quelques-uns limite de temps, en évaluant le résultat final. Un jury spécial décrète le score en évaluant: l'efficacité du travail d'équipe, la capacité dans l'usage des outils, l'originalité de l'oeuvre, la qualité du travail effectué.
PROGRAMME
Tous les ans Le programme des trois jours est le suivant:
VENDREDI: Arrivée dans l'après-midi - Assemblage tend - Dîner - Cérémonie d'ouverture des Jeux Olympiques Scout.
SAMEDI: Petit déjeuner - Compétitions: Orienteering, Skyrunning – Déjeuner (il s'conseille sandwiches) - Compétitions: Junglecleaning, Pathfinding,
Pioneering - Dîner - Feu de la soir (libre).
DIMANCHE: Petit déjeuner - Compétitions: Scoutball - Déjeuner - Cérémonie de consigne des medailles aux vainqueurs des Jeux Olympiques Scout - Sainte Messe conclusive.