I GIOCHI OLIMPICI SCOUT
Sono state scelte 6 discipline inerenti le attività scout. Queste sono organizzate in modo tale da prevedere la partecipazione di singoli ragazzi oppure di piccoli e grandi gruppi. E’ così possibile, all’interno di ogni gruppo scout partecipante, che i ragazzi possano scegliere liberamente la disciplina che preferiscono in base alle proprie attitudini.
Risultati 2006
Per effettuare il download del file con i risultati di Genboree 2006 (in formato .pdf) clicca qui
Le Discipline
Orienteering – Corsa orientamento: è una corsa basata sulla capacità di orientarsi e di leggere una cartina. Al momento dell’iscrizione viene consegnato il pettorale ed il cartellino-testimone che l’atleta punzonerà durante il percorso. Al via il concorrente riceve la cartina del terreno di gara su cui sono riportati alcuni cerchietti, che rappresentano i punti di controllo. E’ consentito l’uso della bussola per orientarsi nel raggiungimento dei punti di controllo, nello stesso ordine in cui sono numerati sulla carta.
Ad ogni controllo si trova un segnale bianco-arancio (la lanterna), dove l’atleta troverà un punzone con cui marcare sul cartellino-testimone personale il proprio passaggio. Appena superato il traguardo, viene rilevato il tempo di passaggio e viene ritirato il cartellino-testimone. Se le punzonature sono complete, vince l’atleta classificato col tempo inferiore. Si può partecipare anche a squadre di 5/6 concorrenti, considerando il tempo di percorrenza dell’ultimo componente giunto al traguardo.
Skyrunning – Corsa in montagna: è una corsa in salita. E’ possibile partecipare anche a squadre di 5/6 concorrenti, considerando il tempo di percorrenza dell’ultimo componente giunto al traguardo.
Junglecleaning - Pulizia del bosco: è una gara a squadre (capi+ragazzi) che mette alla prova le abilità nell’utilizzo degli attrezzi e nella pulizia di aree verdi. Vengono delimitate con apposito nastro alcune aree di lavoro e viene assegnata una zona ad ogni singola squadra. Vengono consegnati alcuni attrezzi per il disboscamento, ma si devono utilizzare anche utensili di proprietà della squadra atti a migliorarne la prestazione. Sono vietati mezzi a motore o simili.
Il numero di componenti della squadra è libero: a tutela delle squadre meno numerose nel punteggio finale viene considerato equamente il rapporto area di lavoro/forza lavoro. La prova si svolge nell’arco della giornata, senza alcun limite di tempo, valutando poi il risultato finale. Un’apposita giuria decreta il punteggio valutando: efficacia del lavoro di squadra, capacità nell’uso degli attrezzi, quantità del lavoro effettuato, qualità del lavoro effettuato.
Pathfinding - Ripristino sentieri: è una gara a squadre (capi+ragazzi) che mette alla prova le abilità nell’utilizzo degli attrezzi e dà ampio spazio alla fantasia nella creazione di un percorso. Vengono delimitati con apposito nastro alcuni tratti di vecchi sentieri in disuso e viene assegnato uno spazio ad ogni singola squadra. Compito della squadra è rendere accessibile il tratto di percorso affidatole attraverso la creazione di scalini, ringhiere, segnaletica o qualsiasi altro elemento essa voglia. Vengono consegnati alcuni attrezzi per la realizzazione del lavoro, ma si possono utilizzare anche utensili di proprietà della squadra atti a migliorarne la prestazione. Sono vietati mezzi a motore o simili.
Il numero di componenti della squadra è libero: a tutela delle squadre meno numerose nel punteggio finale viene considerato equamente il rapporto area di lavoro/forza lavoro. La prova si svolge nell’arco della giornata, senza alcun limite di tempo, valutando poi il risultato finale. Un’apposita giuria decreta il punteggio valutando: efficacia del lavoro di squadra, capacità nell’uso degli attrezzi, originalità dell’opera, qualità del lavoro effettuato.
Pioneering - Pionieristica: è una gara a squadre (capi+ragazzi) che mette alla prova le abilità nell’utilizzo degli attrezzi e nella tecnica di costruzione. Vengono commissionate alle singole squadre diverse opere (ad es. panchine, tavoli, ringhiere, spazi per il fuoco, ripari per la legna, ecc.). Compito della squadra è realizzare l’opera nel modo migliore possibile. Vengono consegnati alcuni attrezzi per la realizzazione del lavoro, ma si possono utilizzare anche utensili di proprietà della squadra atti a migliorarne la prestazione. Sono vietati mezzi a motore o simili. Il numero di componenti della squadra è libero: a tutela delle squadre meno numerose nel punteggio finale viene considerato equamente il rapporto opera/forza lavoro. La prova si svolge nell’arco della giornata, senza alcun limite di tempo, valutando poi il risultato finale. Apposita giuria decreta il punteggio valutando: efficacia del lavoro di squadra, capacità nell’uso degli attrezzi, originalità dell’opera, qualità del lavoro effettuato.
Scoutball – Pallascout:
SQUADRA
Squadre da 14 giocatori: 6 in campo (di cui almeno 3 ragazze) e 8 in panchina. Ogni squadra dovrà avere due tipi di maglie, una chiara e una scura dai colori simili con un numero personale (disegnato o attaccato). I cambi sono illimitati e possono essere effettuati, comunicandoli all'arbitro, ad azione ferma.
Ogni squadra nominerà un proprio capitano.
REGOLE GENERALI
I tempi sono della durata di 10 minuti l’uno, più un intervallo di 3 minuti. Lo scalpo dovrà essere il proprio fazzolettone, sporgente di almeno 20/25 cm dalla maglia che deve stare dentro ai pantaloni dietro alla schiena. Si giocherà con normali palloni tondi. Non si possono utilizzare scarpe con tacchetti. Il pallone non dovrà essere sospinto con parti del corpo che vanno dalla cintura in giù. Ad ogni inizio di tempo la palla è sistemata a centrocampo e le squadre devono posizionarsi oltre la linea di fondo. In caso di maltempo si gioca lo stesso. Sono ammessi l’autometa e l’autoscalpo.
META
È considerata meta valida quando il giocatore riesce ad appoggiare la palla oltre la linea di porta; qualora la palla sfugga dalle mani dell’attaccante o rotoli anziché essere appoggiata o l’attaccante faccia cadere i pali della porta, la meta non sarà considerata valida. Per fare meta il giocatore può oltrepassare totalmente con tutto il corpo la linea di porta. Se è un difensore a far cadere i pali della porta, la meta viene convalidata. Una volta oltrepassata la linea di porta, l’attaccante può essere solamente scalpato (a patto che il giocatore che scalpi stia con i piedi dentro al campo): ogni altro tentativo di impedirgli di fare meta è punito mediante meta tecnica. Naturalmente se un attaccante prende la palla una volta che questa ha già oltrepassato la linea di porta e fa meta, la meta non è convalidata, ma è assegnata la rimessa dal fondo per la difesa. A meta subita si avrà diritto alla palla ed entrambe le squadre partiranno oltre la linea di fondo campo ma la squadra che ha fatto meta non potrà superare la linea di metà campo finché la palla non avrà superato la stessa (non si può dire lo stesso della squadra che ha subito la meta che invece si potrà disporre come più le piace lungo tutto il campo senza però commettere fallo d’area come già detto).
SCALPO
L’atleta che ha subito uno scalpo buono deve uscire dal campo di gioco, fino alla meta successiva segnata da qualsiasi squadra o al cambio di tempo. E’ scalpo valido quando il giocatore che ha la palla in mano è scalpato da un avversario e quando, lanciata la palla in aria, il giocatore è scalpato e tocca nuovamente la palla (con una parte qualsiasi del corpo) prima che questa tocchi terra. In tutti gli altri casi è considerato scalpo a vuoto e l’atleta, scalpato a vuoto, ha diritto alla rimessa. Al terzo scalpo a vuoto compiuto dalla stessa persona, questa deve uscire dal campo fino alla meta successiva segnata dalla squadra avversaria o al cambio di tempo; in questo caso la rimessa va alla squadra che ha perso l’uomo. Al cambio di tempo vengono azzerati gli scalpi vuoti. Se una squadra rimane con soli due elementi in campo, è assegnata una meta tecnica alla squadra avversaria. Inoltre viene applicata la regola del vantaggio ogni qualvolta l’arbitro crederà opportuno.
FALLI
Viene considerato fallo quando è manifesta l’intenzionalità da parte di un giocatore di tenere la mano in prossimità dello scalpo dell’avversario. È considerata rimessa laterale quando o un piede del giocatore in possesso di palla o la palla stessa oltrepassano totalmente la linea che delimita il campo. Quando un giocatore, che prende parte all'azione, perde lo scalpo è considerato fallo contro la sua squadra. Inoltre si segnaleranno anche i falli di sfondamento e di ostruzione.
FALLI PARTICOLARI
- Quando il giocatore lanciato in attacco travolge i difensori o i pali della porta;
- Se il giocatore non tiene in ordine la propria divisa da gioco (scalpo corto o maglia fuori dei pantaloni);
- Quando è evidente la non lealtà e/o l’antisportività nel gioco;
- Quando il giocatore colpisce la palla col piede;
- Quando un giocatore contesta le decisioni o insulta l’arbitro o i componenti della squadra avversaria
- È prevista l’ammonizione per il giocatore che causa un fallo volontario particolarmente violento;
- Alla terza ammonizione che un giocatore riceve nell’ambito del torneo, viene espulso dal torneo anche se può essere sostituito. L’espulsione nell’ambito della partita equivale all’immediata espulsione dal torneo.
LE RIMESSE
le rimesse laterali, come quelle per qualsiasi tipo di fallo, devono essere effettuate utilizzando le mani e tenendo i piedi al di là della linea, pena il cambio di rimessa. Inoltre chi rimette in gioco la palla può essere scalpato. Se si rimette in gioco la palla per fallo laterale o per la rimessa dal fondo è necessario attendere il fischio dell’arbitro come in ogni altro caso. Quando la palla esce dal fondo la rimessa è sempre della difesa.
Il Programma
Il programma dei tre giorni è ogni anno il seguente:
VENERDI' Arrivo nel pomeriggio - Montaggio tende - Cena – Cerimonia di apertura dei Giochi Olimpici Scout.
SABATO Colazione – Gare: Orienteering, Skyrunning – Pranzo (consigliato al sacco) – Gare: Junglecleaning, Pathfinding, Pioneering - Cena – fuoco serale (libero).
DOMENICA Colazione - Gara: Torneo di Scoutball - Pranzo - Premiazioni Giochi Olimpici Scout - Messa conclusiva.